Digger demo 4
Первая локация заброшка, затем бомбарь, канализация, далее ВШ, станция, тоннель.
Предлагаю вашему вниманию небольшую демку. Исследование заброшенного здания, бомбоубежища и канализации. Далее можно спуститься в ВШ и прогуляться по нижним уровням.
Также имеются небольшие пазлы, гермодверь, трубы, метровагоны, монтер, охранник.
Автор: ~Smith~
Скачать (285 Мб): www.dropbox.com/s/smvpu7zsblky1n4/Digger.rar?dl=0
Что бы вы хотели увидеть в продолжении?
Предлагаю вашему вниманию небольшую демку. Исследование заброшенного здания, бомбоубежища и канализации. Далее можно спуститься в ВШ и прогуляться по нижним уровням.
Также имеются небольшие пазлы, гермодверь, трубы, метровагоны, монтер, охранник.
Автор: ~Smith~
Скачать (285 Мб): www.dropbox.com/s/smvpu7zsblky1n4/Digger.rar?dl=0
Что бы вы хотели увидеть в продолжении?
Stimboy
написал 2 мая 2016 в 17:11
mbk mbk mbk
написал 2 мая 2016 в 17:21
Stimboy: да тут даже не в усложнении сюжета дело. не мешало бы для начала просто заняться детализацией (как и на других работах). автор, вероятно, понимает, что это вызовет ухудшение производительности. или ему тупо лень и его и так устраивают каждодневные релизы с плюсиками и похвалой
мне кажется, что стоит сделать одну локацию, по-максимуму сократить большие открытые пространства, ну и, собственно, детализировать её. сочными текстурами, интересными моделями.
инфы на ресурсе, действительно, валом, анонимных консультантов - пруд-пруди. проект уникальный и будет здоров если он будет логически завершён
мне кажется, что стоит сделать одну локацию, по-максимуму сократить большие открытые пространства, ну и, собственно, детализировать её. сочными текстурами, интересными моделями.
инфы на ресурсе, действительно, валом, анонимных консультантов - пруд-пруди. проект уникальный и будет здоров если он будет логически завершён
Stimboy
написал 2 мая 2016 в 18:06
[исправлен через 42 секунды]
mbk: очень многие в игровой индустрии решают вопрос детализации не за счёт создания всё новых граней и полигонов (что сильно ест ресурсы), а именно за счёт качественных текстур. Например у здания есть большой, красивый, узористый карниз. Так вот этот самый карниз и узоры не рисуют в 3D, а просто накладывают на полигон - плоскость текстуру с уже нарисованным карнизом. В игре выглядит словно узоры реально трёхмерные но на самом деле их нет, просто текстура качественная.
mbk mbk mbk
написал 2 мая 2016 в 19:17
[исправлен через 1 минуту]
Stimboy: вы внимательно читали что я пишу? если нет, то я разложу по полочкам с вашего позволения:
1. уменьшить открытые пространства (за счёт этого сэкономить полигоны и вообще производительность)
2. в ограниченной локации постоянно ограничивать обзор игроку (повороты туннелей, перепады высот, вагоны..)
3. на сэкономленные ресурсы дать волю фантазии (качественные модели, чёткие текстуры, хороший свет). при этом нужно максимально избегать пустых мест на локации
как-то так
про то, что, например, водосточную трубу или шпалы лучше делать текстурой, а не моделью, я уверен, что автор знает за долгие годы маппинга
1. уменьшить открытые пространства (за счёт этого сэкономить полигоны и вообще производительность)
2. в ограниченной локации постоянно ограничивать обзор игроку (повороты туннелей, перепады высот, вагоны..)
3. на сэкономленные ресурсы дать волю фантазии (качественные модели, чёткие текстуры, хороший свет). при этом нужно максимально избегать пустых мест на локации
как-то так
про то, что, например, водосточную трубу или шпалы лучше делать текстурой, а не моделью, я уверен, что автор знает за долгие годы маппинга
Тридцать Второй artem32
написал 2 мая 2016 в 17:23
Stimboy
написал 2 мая 2016 в 18:09
Тридцать Второй artem32
написал 2 мая 2016 в 18:36
Xaolas
написал 2 мая 2016 в 22:18
Лакмусова Бумажка alex177ru
написал 3 мая 2016 в 00:17
[исправлен через 43 секунды]
Stimboy
написал 3 мая 2016 в 11:00
Только жители сайта могут оставлять комментарии.
Может все-таки доработать старое до идеала, а не штамповать все новое и новое, но скучное?